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童年看书 > 当我写了个BUG却变成核心玩法 > 第430章 我GP呢?

第430章 我GP呢?

第430章 我GP呢? (第2/2页)

“噗呲!”
  
  邱庆鸿又被捅到了!
  
  虽然变成了以伤换伤,但邱庆鸿明显太亏了,不仅是后续的攻击动作被全部打断,血量也骤降。
  
  更糟糕的是,流血的速度似乎变得更快了!
  
  刚开始邱庆鸿还以为是自己的错觉,但仔细盯着虚血的血条看了两眼,发现掉血速度确实有着明显的变化。
  
  “等等,我GP呢?”
  
  邱庆鸿赶忙快速垫步拉开距离,同时在脑海中仔细回忆。
  
  而后他想起来了,这个GP动作显然早于人偶的攻击动作,所以完全没有生效。
  
  “这GP的无敌帧是不是太短了!
  
  “好吧,果然是我想多了,GP应该是要背板怪物招式、非常熟练之后才能使用的,想要靠蒙确实不太现实。
  
  “还是老老实实地用闪避或者格挡来打吧。”
  
  邱庆鸿再次喝下一瓶血药,使用变形斩将武器重新拉长,准备老老实实地跟这个人偶打回合制。
  
  观察对方的攻击动作,小心翼翼地保持距离,先闪开敌人的攻击,而后再找机会反击。
  
  不管是什么样的高难度游戏,采用这样的策略一般而言都是没错的,《谎言之血》大概率也不会例外。
  
  人偶又刺了过来,这次邱庆鸿果断闪避。
  
  很好,第一击顺利地用垫步闪开了。
  
  邱庆鸿也没有掉以轻心,因为他知道这是一个三连戳,所以紧接着再次按下闪避键,想要垫步躲开。
  
  第二击也闪开了,没什么问题。
  
  然而第三击就不对劲了,因为人偶的这个三连戳的动作竟然会有一个轻微的停顿,正常打的时候感知不强,可如果玩家连闪的话,那么这一戳就会刚好抓到玩家的垫步后摇。
  
  “噗嗤!”
  
  “哎!”邱庆鸿有些手忙脚乱,他下意识地再次按下垫步键,但人物似乎还停留在之前挨揍的受击动作中,并没有如愿立刻闪开。
  
  而此时人偶的攻击动作似乎出现了某种奇妙的派生,三连戳之后,竟然又是一个快速的上挑!
  
  如果邱庆鸿控制的人物能够立刻闪避的话,刚好可以躲过,但好死不死的人物有个很长的硬直,结果这一个上挑又结结实实地被击中了!
  
  “噗!”
  
  又是一声闷响,只不过这次的出血量似乎超大,烛台的尖端在上挑的动作中准确地刺中了邱庆鸿控制角色的头部,将他挑得当场飞了起来。
  
  而血条也是直接见底!
  
  屏幕上出现一个巨大的美术体英文单词:“LIE”!片刻之后,这个单词的L逐渐变形,变成了D,整个单词也就成了“DIE”。
  
  紧接着,画面快速倒退,就像是电影按下了快退键,人偶做出戳击的反动作,人物也从地上爬起来快速倒退,回到了最初在路灯前的状态。
  
  邱庆鸿挠了挠头,有些费解地看向魏成杰:“我不是还有那么多血呢吗?这就被秒了?
  
  “还有,这受击之后的僵直状态怎么会这么长?不科学吧?”
  
  显然,邱庆鸿刚才完全没有还手之力地被吊打,让他非常不服。
  
  魏成杰轻咳两声,解释道:“被秒,是因为触发了身体破坏。
  
  “这个人偶的上挑攻击命中了角色的头部,按照游戏机制的设定,当头部遭受一定伤害、被完全破坏的时候,会直接触发即死,也就是不管还剩多少血都会当场死亡。
  
  “戴个头盔的话,能稍微好点。
  
  “至于你说的‘受击僵直’,严格来说那应该不是受击僵直,而是一种特殊的‘胆怯’状态,这也是《谎言之血》中的一个隐藏机制。”
  
  邱庆鸿有些疑惑:“胆怯状态?”
  
  魏成杰点头:“是的,举个简单的例子,在真实世界中两人对打,如果一方正在挥刀猛砍,而己方已经中了一刀,那么此时想要像没中刀一样、干净利落地做出闪避动作其实是不太可能的。
  
  “只能在慌乱中想办法招架。
  
  “《谎言之血》也是如此,当角色以人类状态被击中的时候,受击的僵直不会很长,但在摆脱受击僵直之后,还会有一个胆怯状态。
  
  “在胆怯状态下,人的移动性能会受到限制,跑动速度大幅降低,同时无法垫步或者翻滚。只能使用手中的武器进行防御。
  
  “防御敌人的后续攻击并获得喘息时间以后,才能回到原本的节奏。”
  
  邱庆鸿敏锐地捕捉到了关键点:“你刚才说,‘以人类状态’?意思是说非人类状态下就不会有这种状态?”
  
  魏成杰点头:“是的,如果是人偶化的状态,就不存在胆怯机制了。”
  
  邱庆鸿看了看那个把他吊起来打的人偶,又想了想孱弱的自己。
  
  难不成,只能选择打不过就加入?
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